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Plan du cours

Introduction et état actuel d'ARToolKit

  • Histoire et évolution vers artoolkitX, maintenance open-source
  • Suivi basé sur des marqueurs versus suivi de caractéristiques naturelles, prise en charge des marqueurs à codes-barres
  • Plates-formes prises en charge (Android, iOS, bureau) et intégrations de plugins (Unity, OpenSceneGraph)

Configuration de l'environnement

  • Installation d'artoolkitX, SDKs pour les plates-formes mobiles
  • Configuration de l'intégration Unity ou OpenSceneGraph
  • Configuration des autorisations pour la caméra, le GPS, le compas et l'accès aux fichiers

Marqueurs, calibration et suivi de caractéristiques naturelles

  • Création et utilisation de marqueurs carrés et de marqueurs à codes-barres
  • Suivi de caractéristiques naturelles (NFT) : principes et flux de travail
  • Calibration de la caméra, correction de distorsion, prise en charge des caméras stéréo

Superposition de contenu virtuel et rendu

  • Superposition de contenu 2D et 3D sur le flux vidéo de la caméra en direct
  • Éclairage, occlusion et bases des shaders pour un rendu réaliste
  • Considérations de performance sur mobile : optimisation du taux de trames et de l'utilisation de la mémoire

Intégration des capteurs et entrées externes

  • Utilisation des données GPS et du compas pour orienter le contenu de RA par rapport au monde réel
  • Accès aux propriétés de la caméra, reconnaissance de la distance focale et calibration des capteurs
  • Intégration avec OpenCV pour le prétraitement et l'amélioration des images (par exemple, filtrage, stabilisation)

Utilisation de moteurs externes (Unity / OpenSceneGraph)

  • Configuration d'un projet dans Unity avec le plugin ARToolKit
  • Synchronisation des données de suivi de marqueurs / NFT d'ARToolKit dans les scènes Unity
  • Utilisation d'OpenSceneGraph pour le rendu avancé ou le contenu 3D basé sur le GPU

Dépannage, performance et déploiement

  • Problèmes courants : éclairage, échec de détection de marqueurs, retards
  • Optimisation pour mobile : tailles de textures, multi-threading, utilisation de la mémoire
  • Empaquetage pour Android / iOS, tests sur des appareils réels, outils de débogage

Résumé et prochaines étapes

Pré requis

  • Expérience en programmation dans n'importe quel langage
  • Compréhension de base des concepts de graphiques 3D ou de rendu
  • Familiarité avec la configuration de l'environnement de développement mobile

Audience

  • Développeurs mobiles et de RA
  • Ingénieurs en vision par ordinateur
  • Développeurs de médias interactifs
 7 Heures

Nombre de participants


Prix par participant

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